Alte Liebe rostet nicht – Dungeon Crawl Stone Soup 0.10.2

Ich weiß, ihr spielt keine Computerspiele, ihr chattet nicht und ihr seht auch nicht fern. Alles Teufelszeugs. Ich hingegen spiele anfallsweise RPGartige Computerspiele, chatte wochenlang täglich im Wikipediachat und nutze das Fernsehen täglich, manchmal seh ich sogar hin.

Es war mal wieder Zeit für Dungeon Crawl Stone Soup. Das ist ein freies englischsprachiges Roguelike, ein RPG, das in einem unterirdischen Ambiente spielt und bei dem der Tod der Spielerfigur permanent ist. Ein kleines Männchen läuft durch Tunnel und murkst oder heilt dabei Monster. Es gibt viele verschiedene Rassen und “Berufe”, aus denen man wählen kann. Man kann seit irgendeiner Version auch ein Kätzchen sein. “Berufe” trifft es vielleicht nicht richtig als Übersetzung, “Hintergrund” muss man aber auch näher erklären. Man kann aus verschiedenen Arten von Kämpfern, Zauberern und Priestern wählen. Es gibt auch “Artificer”, die sich gut mit magischen Zaubermitteln (‘wands’) auskennen. Ziel ist es, den Orb von Zot aus den tiefsten Tiefen (27 Etagen Dungeon und 5 Etagen Zot) des Minensystems herauszuholen und ans Tageslicht zu schleppen.

Dungeon Crawl Stone Soup-Startbildschirm von Denzi, Lizenz: GNU General Public License Version 3

Die Grafiken der grafischen Version basieren auf den Rltiles von Mitushiro Itakura und sind gemeinfrei. Die neuen Startbildschirme und neue Tiles sind von Denzi. Im IRC-Kanal ##crawl-offtopic versicherte man mir, dass die Grafiken entweder gemeinfrei seien oder eine Gnu General Public Lizenz Version 3 hätten. Ich hab aber blöderweise keine Screenshots meines heldenhaften kleinen Minotauren gemacht.

Ich spiele das spiel hauptsächlich offline, aber auch online mit den sogenannten “Webtiles“. Dort kann man auch andere beobachten und mit ihnen schwatzen.

Ein Level 1 Giftzauberer in den Webtiles, Lizenz: gemeinfrei

Was ist das Gute an Dauertod? Bei RPGs kann man nach dem Tod des Charakters einfach neu laden. Bei Roguelikes geht das nicht. Speichern und laden geht natürlich, aber beim Laden wird der Speicherstand gelöscht. Das kann man leicht umgehen, indem man den Speicherstand kopiert, aber das entspricht nicht der Philosophie eines Roguelike. Die Möglichkeit des dauerhaften Todes macht das Spiel spannender.

Ein Nachteil von normalen RPGs ist das sogenannte “Grinding” (endlose einschläfernde Wiederholung der gleichen Mausklicks). Es ist quasi der Hauptzweck von MMORPGs und ist vergleichbar mit Fließbandarbeit. Deshalb setzen Spieler hierfür oft Cheatprogramme ein. Keine Ahnung warum sie es überhaupt spielen, wenn sie es dann doch nicht spielen. Grinding gibt es bei Dungeon Crawl Stone Soup eigentlich überhaupt nicht. Mumien können dort allerdings etwas Ähnliches wie Grinding praktizieren, wenn sie denn unbedingt wollen.

Es scheint nicht mehr den Bienenstock zu geben, in dem man sonst seine Sachen lagern konnte.

Ich geb zu, ich hab einmal gecheatet, eigentlich ist folgender Charakter beim ersten Versuch in Zot 5 verreckt. Es ist keine gute Idee ohne Mutationsresistenz oder Mittel zur Heilung von Mutationen nach Zot 5 zu gehen. Was aber noch wichtiger ist, sind ausreichende Mittel zum Teleportieren. Nachdem der Charakter nochmal einkaufen war und mehr Zauberstäbe eingepackt hatte, ging es dann. Bei der Angelegenheit habe ich versucht mich an den entsprechenden Ratgeber im Crawl Wiki zu halten.

Starbildschirm von Dungeon Crawl Stone Soup 0.10. Grafik von Denzi, Lizenz: GNU General Public License Version 3

Es folgt das Charakter-Textfile, das ist nur zum Angeben für die Leute, die sowas kennen (obwohl ich wegen besagtem einmaligen Nachladen nicht angeben kann). Besonders schön fand ich die Frage: “Are you sure you want to win?” Ob das wohl schonmal jemand verneint hat? “N” gedrückt und drin geblieben?

Dungeon Crawl Stone Soup version 0.10.2 character file.

1310258 Blami the Axe Maniac (level 27, 269/269 (275) HPs)
Began as a Minotaur Gladiator on May 14, 2012.
Was the Champion of The Shining One.
Escaped with the Orb
… and 3 runes on May 18, 2012!

The game lasted 16:32:17 (141568 turns).

Merkwürdigerweise hat sich jemand mit amerikanischer IP auf Englisch beschwert, dass ich den Text der Textdatei nicht in eine nichtproportionale Schriftart konvertiert habe. Das hat mich aber daran erinnert, dass ich momentan ja noch Webspace habe, wo ich das Dingen ganz einfach hinladen kann. Es ist jetzt hier: Charakterdump-Textdatei.

Gratis Texturen von Viktor Peschel

Heute fand ich auf Google+ sehr schöne Rost- und abblätternde Farbe-Texturen von Viktor Peschel. Die hätten Markus bestimmt gefallen. Zu spat, was solls.

Die Texturen sind wie folgt lizenziert:
* Sie dürfen die Bilder für kommerzielle oder nichtkommerzielle gestalterische Arbeiten kostenlos downloaden und frei nutzen.
* Sie sind jedoch nicht berechtigt, die Texturen auf anderen Webseiten anzubieten. Sie dürfen jedoch gerne hierher verlinken.
* Die Texturen dieser Webseite dürfen in keiner Form weiterverkauft werden.
* Das Bildrecht an den Texturen bleibt bei © Viktor Peschel.

Herunterladen und begucken kann man die Rosttexturen hier: www.1a-photoshop.de/news/10-rost-texturen-bilder-pack-iii-gratis-downloaden/ und die abblätternde Farbe-Texturen hier: www.1a-photoshop.de/news/old-paint-textures-pack-i-gratis-downloaden/

Inaria

Inaria ist ein kleines Spiel von Anthony Salter (Viridian Games). Das Spiel ist immer noch “Beta”, wird aber wohl nicht mehr weiterentwickelt. Es sieht etwa aus wie UltimaV, hat aber wesentlich weniger Story und man kann es viel schneller durchspielen. Es läuft noch auf dem lahmsten Möhrchen. Leider kann man nicht sehen, mit wem man sprechen kann, und mit wem nicht. So passierte es mir beim ersten Anlauf, dass ich das Drachenbaby umbrachte, was seine Mutter gar nicht begeisterte. Es wäre auch schlau von mir gewesen, das “Readme” zu lesen, denn dann hätte ich gewusst, dass der erste Dungeon südlich der Ausgangsstadt ist und nicht südwestlich. Als ich stärker wurde, wurde ich irgendwie ziemlich plötzlich SEHR stark und erledigte am Ende alles in einem Rutsch. Ich hätte da vielleicht auch mehr Redeversuche unternehmen sollen. In einem der Mapstufe 6 Dungeons konnte ich eine Person nicht retten, vielleicht ist die aber rettbar, hmm, das muss ich wohl nochmal ausprobieren. Man kann meines Wissens nach auf normalem Wege nur eine Speicherung machen. Wir kennen das von Dungeon Crawl Stone Soup.

Inaria, man kann es im Fenster oder im Vollbildmodus spielen. Lizenz: Viridian Games hat das Urheberrecht

Einen Frosch vermöbeln. Lizenz: Viridian Games hat das Urheberrecht

Der Frosch hat Gift gespuckt, tststs. Lizenz: Viridian Games hat das Urheberrecht

Den ersten Drachen den man trifft, sollte man anquatschen und nicht abmurksen. Lizenz: Viridian Games hat das Urheberrecht.

Weiterführende Links

Inaria Viridian Games

Abruptes Ende – Neverwinter Nights 1

Neverwinter Nights erschien 2002. Das ist schon ein paar Jährchen her. Aus irgendwelchen absurden Gründen hatte ich es vorher noch nie gespielt, dabei hatte ich sogar Neverwinter Nights 2 (erschienen 2006) schon gespielt. Neverwinter Nights 1 spielt sich besonders in den beiden ersten Kapiteln wie ein Fantasy-Roman. Es gibt eine Menge Handlung und die NPCs haben eine Menge zu erzählen. Das fand ich sehr erfrischend.

Bei der Charaktererstellung entdeckte ich, dass man außer den “normalen” Charakterfiguren auch noch fette Charaktere erstellen kann, was ich dann auch sofort tat. Blamina wurde eine fette, alte, rothaarige Hexenmeisterin.

Blamina in der fetten Version, ganz wie zuhause oder sogar etwas mehr als zuhause. Urheberrecht liegt bei Infogrames Entertainment.

Ich habe die Grafik heruntergeschraubt, damit das Spiel besser läuft. Das wäre aber vielleicht nicht nötig gewesen, denn empfohlene Systemvoraussetzungen sind Pentium® III 800 MHz oder AthlonTM 800 MHz, 256 MB RAM und eine NVIDIA GeForce 2 oder ATI Radeon Grafikkarte.

Ich habe ungefähr einen Monat gebraucht, um das Spiel durchzuspielen. Es ist schwer zu sagen wie viele Stunden ich pro Tag gespielt habe, 3 Stunden etwa. Ich hab die englische Version gespielt, kenne also nicht unbedingt die Begriffe der deutschen Version.

Das Spiel beginnt in der Stadt Neverwinter, deren Einwohner durch eine Seuche dahingerafft werden. Vier Kreaturen wurden zur Abenteurerakademie in Neverwinter gebracht. Sie sollen helfen ein Heilmittel gegen die Seuche zu erstellen. Die Akademie wird überfallen und die Kreaturen werden entführt und in den einzelnen Vierteln der Stadt ausgesetzt. Der Spieler muss zunächst die Kreaturen wiederfinden, dann die Hintermänner des Komplotts entdecken und natürlich schließlich nicht nur eine sondern sogar mehrere Welten retten. Dabei erzählen ihm einige der NPCs ihre Geschichte und werden dabei mitunter sehr persönlich. Ich war ziemlich verblüfft, als mich Aarin Gend anbaggerte.

Endkampf gegen Morag, die Königin der Old Ones. Urheberrecht liegt bei Infogrames Entertainment

Das Ende ist dann aber irgendwie abrupt. Das vierte Kapitel besteht ohnehin praktisch nur noch aus Geprügel. Wenn man das “Inner Sanctum” erreicht hat, kann man nicht mehr schlafen und es gibt schon nocht ein paar Schergen Morags, der Oberbösewichtin, bevor man den Endkampf erreicht. Man darf sich dort also keinesfalls an den Schergen verausgaben. Hat man Morag dann endlich abgemurkst, bricht die ganze Höhle zusammen, schnell raus durch den Teleporter in eine andere unwirkliche Höhle und dann wieder raus durch einen Teleporter… in ein Endvideo… grr. Es wäre doch schöner gewesen, wenn man noch einen Orden von Lord Nasher bekäme und sich von Aribeth, Aarin und den Henchmen verabschieden könnte. Naja, wenigstens hatte Daelan mir noch einen Vortrag gehalten, bevor er im Endkampf verstorben ist. Das abrupte Ende kann beabsichtigt sein oder daran liegen, dass die Macher des Spiels am Ende in Zeitnot geraten sind.

Ackadia verhaut einen Umber Hulk. Urheberrecht liegt bei Infogrames Entertainment.

Weiterführende Informationen:
Offizielle Webseite von Neverwinter Nights bei Bioware (englisch)
Komplettlösung von Neverwinter Nights bei Gamebanshee (englisch)
Neverwinter Nights Wiki (englisch)
Komplettlösung bei RPGuides (deutsch)
Informationen über Sachen, die man sich schmieden lassen kann, und über die magischen Sachen, die man sich in Wizard Labs machen kann auf Ackadia’s guide (english)

Dulins Chronik

Ich bin Dulin, Sohn von Barin. Ich bin ein Rotwurmtrainer. Rotwurms sind hundegroße Würmer, die Gänge buddeln, um darin zu wohnen. Als wir Zwerge bei einer Grabung auf den Basilisk stießen, starben eine Menge von uns, beziehungsweise wurden eine Menge von uns versteinert, bevor wir es endlich schafften die Mine zu blockieren und den Basilisk wieder auszusperren. Es war das erste Mal, dass wir eine feindliche Kreatur in einer Mine entdeckten. Es war ein Schock für uns, einige von uns wurden depressiv. Mein Freund Borin wurde so betrunken, dass er es schaffte, sich selbst in seinem Krug zu ersäufen. Es war ein großer Krug und er fiel mit dem Gesicht auf den Krug, wobei Mund und Nase im Bier landeten. Deshalb machten die Technomagier neue Gesetze für die Herstellung von Krügen. Ein Krug muss kleiner sein als das Gesicht eines Zwergs. Die ersten Krüge nach diesem Vorfall hatten sogar ein Metallsieb an der Innenseite, das dafür sorgen sollte, dass die Nasen aus dem Bier blieben. Nach einer Weile wurden die Siebe entfernt, denn sie beeinträchtigten den Geschmack.

Illustration zweier Zwerge aus der Völuspá, von Lorenz Frølich (1820–1908), aus dem Buch Den ældre Eddas Gudesange von Karl Gjellerup (1895). Lizenz: public domain/ gemeinfrei.

Unsere Heimat Kazordoon wurde zu klein für uns. Wir lebten so eng zusammen wie Würmer in Ratten. Aber wir hatten Angst neue Gänge anzulegen, also mussten wir irgendwo anders hinziehen. Die Technomagier bauten ein Dampfschiff, dass uns über den unterirdischen Fluss zu einer kleinen Insel brachte. Meine Rotworms erweiterten den engen Tunnel, der an die Oberfläche führte und wir schlugen Stufen in den Felsen. Die Oberfläche der Insel war glücklicherweise langweilig und harmlos. Wir nannten die Insel “Kurm Baya”, was man mit ‘Langweiliger Erdklumpen’ übersetzen kann. Im Nordosten der Insel fanden wir Erz und richteten eine Mine ein. Nachts fuhren wir immer nach hause nach Kazordoon, das immer noch zu eng für uns alle war. Einer unserer Geomagier sah Land im Nordwesten von Kurm Baya. Die Technomagier berechneten, wie tief und wie lang wir graben mussten, um das Land im Nordwesten zu erreichen.

Wir gruben die Tunnel. Wir stellten nur Leitern an die Enden der Gänge. Meine Rotwürmer ließ ich dort unten zurück. Sie schienen die Gänge zu mögen. Das Land im Nordwesten entpuppte sich als eine weitere Insel, die allerdings größer war. Es dauerte viel länger, diese Insel zu erforschen. Wir nannten sie “Ad Ron”, ‘Insel von Ron’, denn Ron war der Name des Geomagiers, der die Insel entdeckt hatte. Im östlichen Teil der Insel bauten wir ein paar kleine unterirdische Häuser. Dort gibt es einen Gebirgszug, der weitere Expeditionen erschwerte. Wir mussten das Gebirge unterirdisch umgehen und erreichten schließlich die Oberfläche im Nordosten. Dort gab es Wölfe und Bären, was uns sehr entgegenkam, denn sie erweiterten unseren Speiseplan. Wir fanden die Überreste eines großen Bergwerks, in dem große, dumme zwergoide Wesen wohnten, die vier Zehen an einem Fuß und drei Zehen am anderen Fuß hatten. Wir hielten sie nicht für die Erbauer des Bergwerks, obwohl sie ziemlich groß sind, sind sie nicht groß genug. Sie griffen uns an, also brachten wir einige von ihnen um. Wir gaben ihnen den Namen “Zyklops”, ‘Großer Fleischklops’. Irgendwann fingen sie an mit uns zu reden und wir einigten uns. Wir gaben ihnen Ein paar schöne Erzklumpen und sie wurden sehr freundlich. Sie führten uns durch das Bergwerk. Sie hatten riesige Schmieden und Schmelzöfen dort. Wir fingen an mit ihnen Handel zu treiben und tauschten Erz, Pilze und Bier gegen Waffen und Rüstungen. Die Zyklops sind ganz friedlich wenn man nicht ungebeten in ihr Territorium eindringt. Sie haben allerdings seltsame Sitten. Wenn ein Zyklops 16 Jahre alt wird, schneidet er einen seiner Zehen ab. Er trocknet den Zeh und trägt ihn in einem kleinen Lederbeutel als Fetisch mit sich herum. Der Beutel gilt als das heiligste Gut des Zyklops und wenn er den Beutel verliert bedeutet das Unglück.

A Zyklops Statue im Geological Museum in London, Foto von Deror avi, Lizenz: Namensnennung

Wir drangen tiefer in die Hallen der Zyklops vor und fanden Drachen und Feuerelementare. Wir trugen aber unsere Asbestunterwäsche und die meisten von uns überlebten. Dann trafen wir die Riesen, die die echten Erbauer der Hallen gewesen sein mussten. Sie sind größer als groß, wie Türme mit Hörnern. Sie haben grüne, schimmernde Augen, die im Dunkeln sehen können. Viele von uns starben, weil die Riesen einfach auf uns traten. Wir gerieten in Panik und rannten in alle Richtungen. Ich rannte nach Norden und Sprang auf einen Felsvorsprung. Dahinter lag ein kleinerer Raum, der aber auch nicht wirklich klein war. In dem Raum befanden sich vier der gehörnten Riesen und zwei Drachen. Ich war vom Regen in die Traufe geraten. Plötzlich roch es nach Gold und Edelsteinen. An der Nordmauer standen ein paar Truhen mit Schätzen. Der Geruch des Goldes gab mir neue Energien. Ich rannte Haken schlagend zu den Truhen, öffnete sie und schnappte mir alles was ich finden konnte. Als ich wieder außerhalb des Raumes auf dem Felsvorsprung war, guckte ich nach, was ich gefunden hatte. Ich ersetzte meinen Zwergenschild mit einem irgendwie böse aussehenden roten Schild. Ich legte das Amulett um, das aus einem mir unbekannten Metall hergestellt war. Die Technomagier würden begierig sein, es zu untersuchen. Dann war da noch ein grüner Ring, den ich mir über den Finger streifte. Es war ein magischer Ring. Ich begann mich besser zu fühlen und konnte sehen, wie meine Wunden sich schlossen. Ich durfte jetzt nicht sterben, ich musste einfach entkommen, es war wichtig für die ganze Zwergenheit. Ich hopste zurück in die große Halle und rannte im Zickzack zu dem Punkt an dem ich den Eingang vermutete. Glücklicherweise kannte ich einen Zauberspruch, mit dem man aus dem Stand ein paar Meter hoch springen kann. Ich sagte ihn, wurde hochgeschleudert, rannte an ein paar verdutzten Feuerelementaren vorbei und gelangte schließlich in die sicheren Hallen der Zyklops. Niemand sonst war entkommen, ich war der Einzige. Ich erzählte den Zyklops was passiert war, die wurden daraufhin ganz aufgeregt und begannen eine Expedition zu den gehörnten Riesen zu planen. Ich ging aber zurück nach Kazordoon und zeigte den Technomagiern meinen Fund. Den Schild behielt ich aber. Die Technomagier gaben mir das Amulett später zurück, nachdem sie das unbekannte Metall untersucht hatten. Ich hatte erstmal genug von Ausflügen und wohnte wieder in meinem alten Haus in den Tunnelgärten. Ein paar Monate später hatten die Zyklops schon diplomatische Beziehngen zu den gehörnten Riesen aufgenommen. Und unsere Geologen fanden Erz im Nordwesten Ad Rons. Es gab dort riesige Höhlen und einige von ihnen sahen aus, als seien sie von unten in den Fels geschlagen worden. Von unten, aus dem Erdinnern. Das erschreckte mich, aber es machte mich auch reiselustig. Es wurde wohl Zeit wieder loszuziehen.

Ich habe diese Geschichte zuerst auf englisch für TibiaNews geschrieben. Hier.

Darauf gekommen bin ich durch Julien Brightside, der den Doleranern ein Rollenspielthread aufgedrängt hat. Ich musste wochenlang sämtliche Foren lesen, um nach Neuigkeiten für Tibianews Ausschau zu halten. Ich schrieb dort, dass Julien einen Zwerg nicht gesehen hat, der mit einer Schatzkarte und “Dulin’s chronicle” auf einem Wachturm saß. Ich wollte ihn ein bisschen ärgern, aber auch animieren mal etwas Spannenderes zu schreiben. Tibia-Rollenspieler sind unglaublich langweilig. Tibia-Foren sind überhaupt grauenhaft langweilig, als Schlafmittel zu empfehlen. Als ich mir dann Dulin vorstellte schrieb sich diese Geschichte auf englisch in zwei Stunden selbst. Es spielt in Tibia. Ich hab die Namen im Deutschen etwas angepasst. Rotwürmer sind eigentlich Rotworms, Technomagier sind Technomancer und Geomagier sind Geomancer. Die “zwergischen” Namen habe ich erfunden aber an die Tibia-Namen angelehnt.